《提燈與地下城》這款地牢+Rouguelike的游戲,人人都說它不同于以往的地牢式題材的游戲,那么這款游戲究竟有什么特別之處呢,讓這么多的玩家們都對它做出如此高的評價,而且在ios總榜單上也是排列前幾名的,讓我們一起來看看詳細內容介紹吧。
地牢刷刷刷+抓小精靈
《提燈與地下城》,又名《黑燈瞎火的地下城》,《提燈與寶可夢》。這兩則惡搞名倒很好說明了它的看點。“黑燈瞎火”并不是指游戲畫面黑暗,而是點題“提燈”,意指游戲中的一個重要世界觀設計。
與《暗黑地牢》相仿,提燈的亮度同樣對應副本難度,在《暗黑地牢》中,這是一項隱藏難度設定,玩家可以選擇熄滅火把,使副本難度提高,同時戰利品也更加豐富,是明耀-極暗-血月三大難度之外的一項隱藏設定。而在《暗黑地牢》的any%速通中,基
本上默認血月無光難度(也就是最高難度血月下不點火把)是速通條件下資源獲取最大化的選擇,足以證明游戲是在鼓勵大家開啟隱藏的無光難度。
《提燈與地下城》顯然也有此意,玩家可以主動操控提燈亮度,當亮度0時,可以獲得更多的金幣和經驗資源,以及對應游戲養成系統核心的抓捕契約獸蛋幾率。因此“黑燈瞎火”實際暗指游戲鼓勵大家在黑燈瞎火的前提下進行。
另一方面,這實際上是一個“抓小精靈”的游戲,玩家在地牢中遇到的每只怪,在擊敗后都有一定概率被抓捕,并在城里被孵化,成為下一次進本攜帶的寵物。開發者在TapTap專區的寄語中坦言,這款游戲的設計意圖,正是希望創作一款結合地下城刷刷刷、Rouguelike和寵物養成三大要素的游戲。
在《提燈與地下城》的地牢戰斗和外圍養成兩個板塊中,實際上都是非常依賴契約獸的。
地牢戰斗系統中,怪物分為“水火土”三大元素,并遵循『水-火-土』的三角克制關系。而玩家本體則并不具備元素屬性,也就是全靠契約獸對怪物進行屬性壓制。且戰斗中玩家最多可攜帶三只契約獸,每只都有對應的攻擊技能,或者對玩家的專屬輔助加
成,這表示玩家在不同風格的副本中如何搭配技能,基本全看契約獸的“臉色”了。
在外圍養成系統中,『羅德夫小屋』,『制造工坊』和『派遣』都是針對契約獸的,分別對應孵化養成,裝備制作和放置。
這其中,『羅德夫小屋』的孵化系統相當于替代了傳統卡牌游戲中的抽卡環節。
『制造工坊』則有一套很深的裝備合成系統,契約獸身上的四個部件,分別從白裝到橙裝3星,按照三合一的“匯率”轉化,總共可以合成20次,相反,玩家自身的裝備則全靠地牢打怪掉落(所有裝備都可以從所有怪身上幾率掉落)。
也就是說,這款游戲的養成深度主要體現在契約獸身上,而玩家自身成長基本只依賴下本刷經驗和裝備。
繼承了《魔塔》精神的資源規劃
是的,《提燈與地下城》總是要讓人想起《魔塔》。《魔塔》的核心玩法是什么?走格子?半回合制戰斗?迷宮解謎?
是考驗『資源規劃』。當然,策略游戲的“考點”往往都圍繞資源規劃展開,但魔塔式的資源規劃又是個性鮮明的——勇士的血量、鑰匙數量,每種怪對勇士造成的傷害,都是最終走向50層頂端需要步步為營的規劃點。

《提燈與地下城》顯然的繼承了這種精神,盡管它與《魔塔》在表面上完全是兩碼事。

見上圖所示,《提燈與地下城》實際上是一種小數值設計,這意味著它的數值系統更鼓勵玩家“精算”。
玩家要做的,就是盡量減少單個怪對玩家的資源消耗。這種綜合規劃具體體現在“對血條/藍條的消耗速度的規劃”上,它的基礎規則是“每個怪單體對玩家血條進行一定消耗,玩家需要大致掌握血條單位消耗與資源投入的對應關系”。
這樣形容可能有些抽象,我們可以具體拆解看待:
將單位怪對玩家血條消耗量看作1,玩家有兩種操作可以減少單位消耗量,分別是釋放主動技能和搭配契約獸克制怪屬性。釋放主動技能需要消耗不同量的藍條,因此藍條是減少紅條消耗的輔助資源,當藍藥數量更多時,傾向于頻繁釋放技能,紅藥數量更多
時,傾向于優先消耗紅條,儲存藍條。
契約獸一局下本只能攜帶三只,很難平衡的針對所有屬性的怪,因此通常考慮攜帶相同屬性的契約獸,針對副本中單一屬性怪物,而游戲中每一層的怪物主要作用并非卡玩家走位,而是提供練級和刷材料的資源,
因此玩家完全可以每一局針對一種屬性的怪物行動,有效降低單位血條消耗量。

總結來說,就是血瓶多了放血打怪,藍瓶多就放技能打怪,注意契約獸搭配針對單屬性怪物,還能針對性的抓捕契約獸。
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