雖然《提燈與地下城》這款游戲到目前為止的玩家好評度還是很高的哦,但是如果想要長期更好的發展的話,游戲所面臨的挑戰還有很多,下面小編就帶著大家一起來了解更多有關于《提燈與地下城》相關的信息。
將Roguelike休閑化,《提燈與地下城》還有哪些機遇與挑戰?
整體而言,《提燈與地下城》的定位是讓玩家刷爽的同時,盡可能將Roguelike玩法休閑化。只是就初期而言,為了完成此目標,游戲還是不可避免地存在急需解決的問題。比如在寵物強度平衡的方面做得還不太夠,部分寵物過強,讓玩家們的選擇變得相對狹窄。
此外,由于《提燈與地下城》的地圖普遍較大,如果每張圖都把怪刷完的話,局內補給點太少,想獲取補給太依靠隨機事件,導致了玩家們如果在進圖前沒有買好補給品,會增加戰斗難度。
而如“蛙神的預言”這類難度比較大的隨機事件所爆出的物品,又多為小怪也能產出的史詩裝備,這就導致在打難度較大的副本時,玩家會少了些許動力和成就感。

對于上述這些問題,制作人也表示同意,并給出了明確態度。比如在部分寵物過于強勢的問題上,《提燈與地下城》將會通過增加羈絆的方式,讓每只寵物都有不可取代的作用,從而豐富玩家的選擇。
至于“蛙神祈福”等難度較大、比較重要的副本,雖然目前制作團隊并未詳細給出解決方案,但已正式表態會做優化。需要注意的是,在優化過程中,發行方青瓷游戲過往在同類產品上的經驗,自然也會為產品長線的發展提供一定的助力。


總的來說,對于一款想要長線發展的游戲而言,《提燈與地下城》所要面臨的挑戰還有很多。考慮其特殊的定位,游戲的未來發展,或許也可以反映出地牢類Roguelike游戲休閑化、碎片化的可行性。
縱觀這幾年的市場產品,帶有Roguelike元素的游戲越來越多,大多不是比較硬核的傳統Roguelike,如《元氣騎士》《貪玩洞窟》系列,就是作為玩法補充,來調劑游戲的整體創意,如去年的數款二次元卡牌游戲等。
前者的門檻較高,頗為硬核,后者的底層結構則缺少了些正統Roguelike的味道。
至于《提燈與地下城》,則是在硬核與休閑中間尋找支點。在保持Roguelike的玩法來確定自己核心底層結構的同時,通過簡化操作,甚至是讓玩家自定義關卡難度的方式,來達到休閑目的。
在了解Roguelike的玩家逐漸增多,DNF手游尚未上線之前,地下城題材與Roguelike玩家尚未被滿足的需求,正好為《提燈與地下城》提供了很大的舞臺。Roguelike休閑化的成果如何,不久之后便會得到答案。
但不管怎樣,能夠將一種原本曲高和寡的玩法休閑化、親民化,都無妨定義為是一次有趣的嘗試。而通過不同形式來詮釋經典玩法,使更多的經典游戲類型能為當下玩家所了解接受,不正是游戲行業日漸成熟的標志嗎?
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